문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 게임 판타지 (문단 편집) ==== 이전: 한국 장르 판타지와 게임 ==== 게임 판타지는 단순히 게임을 배경으로 한 판타지 소설로 여겨지곤 하지만, 그 바탕에는 게임 문화와 친숙했던 한국 장르 판타지 소설 태동기의 초기 작가군이 존재한다.[* 이하 이융희. 앞의 연구. 게임판타지 소설의 전개 과정(46-50p)] 게임 체험을 초창기 한국 판타지 소설에 접합해왔던 작가군이 존재하였기에, 이후 게임과 판타지의 결합이 자연스럽게 이뤄졌던 것이다. * '''게임과 밀접한 초창기 한국 장르 판타지 창작자의 형성''' 7-80년대 한국 게임 문화는 [[세운상가]]를 중심으로 구축된다. 당시 한국 비디오 게임은 개발 인력, 기술이 없어 해외 매체를 수입하는 데 주력했고, 이 때 해외 비디오 게임 시장을 주도하던 게 일본 게임이었다. 그러나 [[왜색]], [[반일]]정서로 인해 일본 게임은 법적으로 직접 유통을 금지당했고, 이를 불법으로 도맡은 것이 세운 상가였다. 이후 [[용산전자상가]]도 활성화되면서 87년엔 [[용산전자상가]], [[세운상가]]는 불법 소프트웨어, 복제 게임의 메카가 되었다. 한편 동 시기 [[전두환 정부]]는 전자오락실 양성화 정책, 교육용 PC 보급 정책을 진행했으나, 현실을 고려하지 않아 PC는 보급했는데 소프트웨어가 없다는 아이러니한 상황을 낳는다. 이 때 소프트웨어의 자리를 차지한 것이 세운, 용산상가를 통해 불법 복제된 일본 게임이었다. 즉 왜색을 억제하던 전두환 정부의 PC 정책 덕분에, 당시 젊은 세대들이 불법 복제된 일본 게임에 더욱 친숙해지는 [[역설]]이 발생한 것이다. 이는 대학이나 연구소, 연구원을 바탕으로 PC 플랫폼이 생긴 해외와 다른 모습이었다. 이처럼 미흡한 PC 교육 정책, 그리고 세운, 용산상가를 통해 [[얼리어답터]]이자 서브컬처 [[마니아]] 정체성을 기른 청년 세대는 80년대 말-90년대 초 동안 PC통신에서 창작된 초기 판타지 소설의 주역으로 자리잡으며[* 한국 장르 판타지의 태동기를 이끌었던 [[하이텔]] 환타지 동호회의 절반 이상은 10대였으며, 3분의 1은 20대가 주축이었던 것으로 회고된다. 앞의 연구. 48p], 자신이 체험한 이국적 체험을 텍스트로 이전, 재현하고자 했다. * 예를 들어, 많은 초기 한국 판타지 소설은 [[D&D]], [[반지의 제왕]], [[TRPG]], 일본 창작물, [[RPG 게임]]의 영향을 받아 창작되었다. * [[하얀 로냐프 강]]의 작가 이상균은 [[울티마 온라인]]의 체험을 모방한 2차 창작이었다고 언급한다. * [[가즈 나이트]]의 작가 이경영은 중학교 시절 플레이한 게임의 감각을 소설로 옮겼다고 설명한다. * 1999년 작 아듀스는 전략 시뮬레이션 게임을 판타지화한 소설을 표방하며, 출판사의 리뷰 문구는 PC통신 상에서부터 판타지 소설 창작과 게이머가 밀접하게 연관되어있음을 노골적으로 시사한다 * >'(중략) 이들에게 오락과 문학은 혼재되어 있다. [[판타지 소설/한국|판타지 소설]]은 예를 들어 [[스타크래프트]]에 열광해 게임에 빠져 살던 소년이 어느 날 게임을 소재로 [[PC통신|통신]]에 글을 올리기 시작하고 같은 게임을 즐기는 독자가 그 글을 조회하는 것과 같은 경로를 통하는 것이 일반적이다.'[[http://www.yes24.com/Product/Goods/62249|#]] * '''변두리 환경의 영향''' 이처럼 한국 판타지 소설 창작 과정에선 게임 체험이 계속 호명되는 모습이 보이는데, 이는 게임 체험 뿐만아니라 당시 한국 장르 판타지의 현실도 영향을 끼쳤다. 당시 한국 장르 판타지씬은 문학의 변두리이자 매니아적 서브컬처로 장르의 외연적, 내연적 확장에 현실적인 어려움을 갖고 있었다. 때문에 비교적 친숙했던 게임 체험의 비중이 높아졌던 것이다. * 당시 장르 판타지는 미답지여서 절대적인 자료가 부족했다. 당시 판타지 자료는 외국 자료를 번역하여 불법으로 가져올 수 있는 소위 얼리어답터, 어학능력, 개인 PC, 수도권 거주 등의 조건을 충족하는 소수에 의해 유통되었고, 때문에 적을 수 밖에 없었다. * 당시 한국 문학은 문단을 중심으로 형성된 리얼리즘 문학이 중심이었으며, 군부 독재, 분단 체험 등의 현실을 중심으로 다뤘다 이로 인해 판타지적, 환상적 예술은 비현실적이고 비판기능이 없는 사치행위라고 비판받았으며, 판타지에 관한 논의나 유통은 문학의 양지에서 쉽게 이뤄질 수 없었다. 때문에 PC 통신상에선 국내 장르 판타지 개척과 한국형 판타지의 창출이라는 이념 하에 RPG 게임, 영화, 만화 등의 판타지 정보를 광적으로 수집하여 재현하는 행위가 일상화되었으며, 게중 게임이 특히 강화되어 초창기 한국 장르 판타지를 이끌어온 '하이텔 환타지 동호회'는 게임 문화, 그 중에서도 TRPG 게시물이 너무 많아져서 트래픽을 감당할 수 없다는 이유로 RPG 동호회로 분리하기도 한다. 즉 당대 판타지 창작자들의 외연적, 내연적 확장은 현실적으로 제한되어 있었고, 그로 인해 제한적으로 수집된 해외 매체의 복제와 체험의 재현 양상, 그 중에서 게임 매체의 체험과 반영이 두드러졌던 것이다. * '''게임 그 자체를 배경으로 한 소설의 등장''' 이처럼 게임과 친숙하고, 게임 체험을 반영해온 초창기 한국 판타지 소설에서 판타지와 결합된 게임 그 자체를 다룬 소설이 나오는 건 당연한 일이었다. 보통 이 양상은 세가지로 구분된다. * '''게임을 핵심 소재로 삼은 소설''': [[탐그루]](1998)는 가상인격 세헤라자드가 구축한 가상의 이야기와, 소드 앤 매직의 프로게이머로서 살아가는 이야기를 다룬다. 다만 게임을 플레이하거나 즐기기보단 그와 관련된 이야기를 다루는 정도로 그친다. * '''게임이 아닌 가상의 디지털 공간에 주목한 소설''': 샴발라전기(2000)는 국방 연구소에서 개발한 전쟁 시뮬레이션 '샴발라'를 다루며, 샴발라 내부에는 자신들이 프로그램이란 사실을 자각하지 못하는 인공지능이 살아간다. 다만 그 자체는 게임으로 설정되지 않았으며 가상 공간의 재현에 중점을 둔다. * '''놀이의 공간으로 만들어진 게임 세계를 다룬 소설''': [[옥스타칼니스의 아이들]](1999)은 상용 게임을 목적으로 만들어진 체감형 가상현실 MMORPG를 소재로 한다. 주 이야기는 서스펜스와 스릴러, SF지만 인게임 팔란티어와 그를 접한 주인공의 초기 태도는 전형적인 게임과 게이머에 해당한다. 이 중 세번째 모델, 즉 놀이의 공간으로 만들어진 체감형 가상현실 게임과 뇌파, 시간 증폭 클리셰를 제시한 [[옥스타칼니스의 아이들]]은 게임 판타지 장르의 효시가 된다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기